本文我将从以下四个方面,深入浅出对用户活跃数据做一分析:
一、用户活跃的定义
二、影响用户活跃的因素
三、提升用户活跃的方式
四、用户活跃的价值
不同产品的活跃用户:
不同属性的产品,用户使用频次不同,直接影响到产品的活跃数据。作为运营一定要清晰的认知到这一点。在同样新增用户数情况下,比如社交类APP,微信的使用频次几分钟一次,日活数据往往较高;清理类APP,使用频次在2~3天一次,日活数据就稍微有点下降;打车类、导航类软件,1周使用一次,日活数据就更低了;像12306这种一年使用一次的产品,日活数据就更谈不上了。鉴于不同产品的属性,会发现有的产品看周活会比日活更有价值。
我之前负责2款APP运营,一款是清理软件,一款是应用市场,在没有运营手段干预的情况下,清理软件的日活要远远大于市场,通过调研发现,用户每天都有清理手机垃圾的习惯,但是应用下载的需求就很弱了。时间拉长来看,清理软件,用户清理手机的频次越来越高,日活呈上升趋势,而用户下载软件的次数越来月少,日活越来越少,呈下滑趋势。不同的产品需要不同的运营思路。就比如“老虎讲运营”公众号的运营,以铺干货为主,属于单方面的输出。运营思路和APP完全不一样。
注:以上数据仅作为举例说明,非真实数据。
同样属性的产品,像影响竞品的日活数据就是产品体验为主了。我拿游戏来举例,同样是MOBA游戏,腾讯出的王者荣耀和全民超神,两款游戏有相同的资源,同时上线,由于产品体验不同,王者荣耀是改了又改,产品体验优化的更加到位,最终使得王者荣耀胜出。
我们在做新的产品时,总会想些竞品没有的功能,增加自己的卖点,也是为了提升用户体验,让用户留在自己的平台。那句话:人无我有,人有我优。是从提升用户体验的角度,来增加产品的用户活跃,因为盘子就那么大,在你这里的用户多了,在其他家的用户就少了。比如王者荣耀的崛起,导致了阴阳师的没落。
使用一款产品的用户可以分为3个群体,核心用户、普通用户和泛用户,是根据用户对产品的认可和依赖程度来划分的。比如策略类游戏,拉来的用户偏好于策略游戏,在活跃方面,数据就会很亮眼,来了多少,活跃就会有多少。如果来了很多喜好玩ARPG游戏的用户,可玩可不玩的那种,在活跃方面就会弱很多。这要求我们在导用户进来时,尽量找准目标用户,否则新增很多,活跃上不去,还会得出产品不靠谱的错误结论,虽然大部分产品的确不靠谱嘛。
优化产品是提升活跃,成本最低的一种方式。用户遇到以下一些问题时,就不会使用了,比如加载过慢、登录不成功、闪退等等,举个简单例子,注册环节,减少一个环节,也许可以提升5%以上的转化率。优化产品是个漫长、细致的工作,而且要结合数据分析,不然不知道哪个环节造成了用户流失,凭感觉做产品优化,效果往往不太好。
优化产品最主要的是核心功能优化。我之前运营的清理类APP,先进个版本只能说具备了清理的功能,要说功能的体验,作为佛系运营我就不多说了。无论是清理的时长、清理结束的提示、UI的展示,根本拿不出手,用户如果有第二个选择的话,一定会离我们而去。
先进个版本导入用户测试,数据也的确很低,留存、日活都上不去。后来对清理功能做了优化,提升了清理速度,美化了UI,日活数据才慢慢上升。当核心功能优化差不多时,就可以优化附属功能了,个人信息、客服板块等等。
如果是低频软件,有一个很好的手段,把高频的功能糅合进自家的产品,同样可以提升日活数据。这里举2个例子,一个是当下最火的知识问答。另外一个是应用市场加入资讯板块。
视频软件的用户活跃和产品属性、用户的生活习惯有关,以自己为例,工作日比较忙,没有时间登视频软件,周末放松休闲时,才打开浏览下,使用时段集中在周末。现在软件内增加了答题功能,每天都有,隔几个小时就有一场。平时中午不看视频的我,有空闲了也会去登录视频软件去答题。窥一斑而知全豹,由此推断,他们的日活数据一定是暴涨的,产品本身并没有多大的变化,先进区别是增加了答题功能。
应用市场加入资讯板块的灵感来自360手机助手和猎豹清理大师。最开始见到这2个软件内加入资讯内容,觉得和自身功能完全不搭,为什么还要加这个功能呢?后来看到360手机助手会有新闻的推送,遇到感兴趣的会点开来看,点开的同时打开了应用市场,也会浏览下推荐的较新游戏。之前一个月使用2~3次的软件,现在2~3天打开一次。所以,我们的应用市场内也加入了新闻板块,不像之前只推送应用和游戏,现在可以推送新闻,用户点开率上升了很多,APP的日活数据也稳步上升。
活动刺激是提升用户活跃最立杆见影的方式了。人是逐利的动物,在利益的诱导下,让用户做什么都可以的。游戏内最常见的活动,次日登录送五星英雄,七日登录送萌妹子(貂蝉),用户想要得到这些稀有道具,就不得不每天登录。游戏自身有很多稀有道具,用这些做诱饵来刺激用户登录,再方便不过了。相对来讲,应用就没有这样的优势了。
我之前做应用时,为了提升活跃想到了两个活动,一个的是七日登录领流量,另外一个开发积分兑换系统,登录领积分,用积分兑换实物。本质上是用福利来激励用户登录。需求很简单,做的时候发现并不容易,一个流量包最低5块钱,一个用户价值都没有5块钱,做七天登录的一定是个亏本买卖,权衡之后,改成了登录15天领流量。最后领到的也不多,因为有漏签到的。积分兑换的就更好理解了,也是很多APP惯用的手段,积分兑换控制好兑换物品的数量即可。
用户不主动使用APP时,增加提示可以有效的激活用户。这里我讲几个效果比较好的方法。先进个,push。我们最开始运营APP时,有推送功能,但是没有使用过。有此因为要发一个广告,尝试了推送功能。当时广告的打开量并不大,但第二天看产品数据时,日活数据上涨了15%,开始没有联想到推送那块去,找了很多原因也没找到,怀疑是推送导致的数据增长。隔一周后,再次尝试推送,日活数据又呈现了同样的走势。后来,我们将推送功能作为重要的运营手段去运营了,文案的点击率从1%,提升到5%。APP的活跃数据一直维持在高位。
另外一个手段是增加红点或者发送图标到桌面上。这两种方式不建议频繁使用,偶尔使用一次效果较佳。因为用户有点掉红点的习惯,看到桌面上有图标也会去点,通过这两种方式,日活数据也得到了明显的提升。频繁使用的话,用户会反感,导致流失就得不偿失了。
活跃用户是一个公司讲故事的资本。针对的是小型的,有融资需求的公司,如果一个公司有百万以上的日活用户,即使没有盈利,依然会受到投资人的青睐,变现是小事,有没有用户使用才是大事。现在产品的变现方式已经很成熟,有百万用户的产品通过接入广告,也可以获得一些收益。如果是游戏,有了活跃用户,收益自然而然就有了,像荒野行动,初期没有付费的入口,现在各种虚拟道具,保证你想花钱,都能花的出去。
单个活跃用户价值固定的情况下,用户活跃数越大,收益越高。我们算收益的时候,会算出单个活跃用户价值,比如单机游戏,一个日活用户带来2块钱算优质的产品。那么1万的日活用户可以带来2万的收益,如果通过运营手段将活跃用户提升到2万,收益就变成了4万块。从这个角度来考虑,领导都会要求运营在新增不变的情况下,提升用户活跃,目的是为了提升收益。
用户越活跃,对产品的生态越有帮助。这里讲的就比较虚了,毕竟没有数据作为支撑,我们游戏开服时,1000人的服务器,单个用户收益,远远低于3000人的服务器。理论上讲,用户的属性差不多,不应该有如此的差异,先进解释,是服务器生态。一个产品玩的人越多,每个人贡献的价值就会越大。
以上对产品最核心的指标活跃做了简单的分析,我们在工作中,活跃数据稳定后,对这块关注度会稍微减弱,在产品运营的初期,活跃数据最为重要,等活跃数据稳定下来,运营开始关注的就是变现——用户充值数据了。
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